Tak jak w temacie wpadłam na pomysł systemu liczenia obrażeń w walkach tak, by nie trwały one za krótko, ale tez nie wlekły się oraz nie były zbytnio zależne od widzimisię sędziego. Opisze go na przykładzie pokemona.
Mamy Charizarda lvl 48. Czyli w tabelce na Serebii.net w tabelkach statystyk bierzemy ilość hp dla niego. zawsze trzeba będzie brać najwyższą ilość w wierszu Neutral Nature. Dla pokemonów do 50 lvl włącznie będzie do liczba z wiersza dla poziomu 50, a dla pokemonów 50+ z wiersza 100lvl.
Czyli wracając do naszego Charizarda.
Jego hp ma wartość 185.
Druga statystyka która bierzemy pod uwagę jest szybkość, która pokaże który stworek zaatakuje pierwszy. Tutaj wartość ustalamy tak samo jak przy HP.
Teraz przejdziemy do naliczania obrażeń.
Earthquake ma siłę 100, by obliczyć jakie obrażenia zada użyte przez Charizarda dzielimy ta wartość przez 4 (czyli atak ma zadać obrażenia wielkości 25% swojej siły) i wyjdzie nam 25. Takie obrażenia atak zada na czysto.
Jeśli Earthquake użyję pokemon ziemny wtedy jego STAB podnosi obrażenia o połowę tzn: 25/2+25=37. Połówki zawsze zaokrąglamy w dół.
Każda zmiana statystyk o 1 powoduje spadek lub wzrost obrażeń o 5.
Megaewolucje powodują wzrost obrażeń zadanych przez pokemona o 30.
Dodatkowe efekty ataków też muszą być losowane (jeśli maja jakąś szansę np. 30%), a bonusy ze zdolności także będą uwzględniane (np. Blaze podnosi o połowę siłę ognistych ataków po straci 2/3 hp i kumuluje się ze stabem).
Dodatkowo ruchy, których celność jest poniżej 100% muszą być losowane. Np. Fire Blast ma celność 85 czyli można spośród 20 liczb wybrać 3, których wylosowanie oznacza spudłowanie ataku.
Zależności typów powodują pomnożenie obrażeń lub podzielenie w zależności czy atak jest super efektywny czy mało efektywny.
Ten system nie jest doskonały i trzeba w nim trochę liczenia oraz losowań, ale chciałabym poznać wasze sugestie i to jak go oceniacie.